La empresa zamorana Gamez Studio, presenta su proyecto Dîrok Student en el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa

Este proyecto se concibe como una herramienta complementaria para su implementación en las aulas de primaria y secundaria
simo Madrid
photo_camera simo Madrid

El Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (SIMO), organizado por IFEMA en colaboración con Educación 3.0, se llevó a cabo del 14 al 16 de noviembre con el lema "La educación en la era de la inteligencia artificial: explorando nuevas fronteras". Durante este encuentro, la empresa zamorana Gamez Studio, destacó al presentar su proyecto educativo Dîrok Student.

La iniciativa innovadora de este estudio de Castilla y León se materializa en un videojuego educativo derivado de su exitoso juego casual, Dîrok, con el que los zamoranos buscan consolidarse como figuras relevantes en el ámbito de los videojuegos independientes.

La esencia de esta herramienta educativa radica en la utilización de videojuegos como base de aprendizaje, adaptando los contenidos de los programas de primaria y secundaria según lo estipulado por la nueva ley LOMLOE. En esta plataforma, los estudiantes avanzan por diferentes escenarios de los juegos controlando un avatar completamente personalizable y enfrentándose a diversas pruebas vinculadas a la asignatura en la que están trabajando.

Desde el estudio, señalan que "Dîrok Student se concibe como una herramienta complementaria para su implementación en las aulas de primaria y secundaria. La intención es proporcionar al profesorado herramientas adaptadas a la época actual y a las nuevas tecnologías, utilizando un lenguaje, el de los videojuegos, que conecte con los niños y les transmita el mensaje de manera efectiva".

Títulos como "Viaje a la Isla Encantada", "Operación: el Cuerpo" o "El Misterio de la Pirámide" son algunos de los juegos desarrollados basados en temarios de Geología, Biología e Historia. Estos videojuegos permiten a los niños complementar su aprendizaje sobre temas como ríos, volcanes, órganos del cuerpo humano o el Antiguo Egipto, entre otros, mediante el uso de gafas de realidad aumentada. Lo más importante es que los niños disfrutan mientras aprenden, como ya se ha comprobado en varios colegios zamoranos, donde el proyecto ha sido muy bien recibido tanto por alumnos como por profesores.

Un aspecto destacado del proyecto es el desarrollo de su propia inteligencia artificial, que se caracteriza por ser analítica en lugar de generativa. En otras palabras, no busca reemplazar a instituciones educativas ni al cuerpo docente, sino que realiza análisis complejos para identificar posibles deficiencias en el proceso de aprendizaje del estudiante, facilitándole la tarea al profesor de averiguar cuál es el problema que está teniendo el alumno.

Los videojuegos interactivos ofrecen una alternativa educativa atractiva y efectiva, que no solo captura la atención de los estudiantes, sino que también los involucra activamente en el proceso de aprendizaje. Estos juegos tienen el potencial de adaptarse a las necesidades y niveles de los alumnos, proporcionando una experiencia personalizada y enriquecedora.

Dîrok Student ofrece características como informes personalizados, contenido multiidioma, evaluación por competencias y la posibilidad de realizar competiciones entre clases o colegios. Gamez Studio presentó esta emocionante propuesta en IFEMA Madrid durante tres días en los que “no pararon de acercarse profesores a nuestro stand que quedaron encantados con la plataforma”, dicen desde el estudio.

A diferencia de otras propuestas de gamificación que participaron en SIMO, y que se centran en la interactividad como medio para promover el aprendizaje, la propuesta de Gamez Studio se basa en gaming, es decir, en incorporar los elementos fundamentales de los videojuegos, como la aventura, la narrativa, la mecánica y la interfaz, para desarrollar contenidos de asignaturas de forma innovadora. Esta aproximación ha despertado un gran interés entre los docentes, quienes han solicitado a Gamez Studio llevar sus juegos a sus centros educativos para que sean conocidos por el equipo directivo. Los profesores quedan cautivados por la atractiva, interactiva y fácilmente adaptable naturaleza de estos juegos.

Comentarios