Denuncian a grandes compañías de videojuegos en la UE por prácticas engañosas

Acusaciones de falta de transparencia y gastos excesivos, especialmente entre los menores
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Se ha presentado una denuncia ante la Unión Europea contra las principales compañías de videojuegos, como Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft y Clash of Clans. La acción, liderada por BEUC y apoyada por 22 organizaciones de 17 países, acusa a estas empresas de prácticas desleales, especialmente hacia los menores de edad.

El problema principal radica en el uso de monedas virtuales en los juegos, que no reflejan el costo real de los artículos digitales. Esta falta de transparencia lleva a los usuarios, en particular a los niños, a gastar más dinero del previsto. Se estima que los menores europeos gastan una media de 39 euros al mes en estas compras.

La denuncia subraya que las compras en los videojuegos deberían mostrar el precio en moneda real para evitar confusiones y gastos excesivos. Además, se critica que las empresas afirmaron erróneamente que los jugadores prefieren las monedas virtuales, cuando en realidad muchos usuarios desean pagar directamente con dinero real.

Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN, ha expresado su preocupación por la influencia de las grandes compañías tecnológicas en los consumidores jóvenes, que son más vulnerables a estas tácticas. David Sánchez, de CECU, ha destacado la necesidad de una protección equivalente a la legislación en línea para los menores.

El contexto es preocupante: más de la mitad de los consumidores en la UE juegan a videojuegos, y el 84% de los niños de entre 11 y 14 años están incluidos en esta cifra. En 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron ingresos globales de más de 50.000 millones de dólares, superando las ganancias combinadas de las industrias del cine y la música.

El mercado de videojuegos genera más de 50.000 millones de dólares anuales, superando las industrias del cine y la música combinadas. La denuncia busca una regulación más estricta para garantizar la transparencia en las compras dentro de los juegos y proteger a los consumidores, especialmente a los más jóvenes

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